A9Codec最新情報(1)  もどる
はじめに・・・
このコーナーではWINDOWS対応版A列車で行こう9(以下A9と省略します)テクスチャカスタムの概要・導入方法についての最新情報をまとめています。A9は発表から10年以上が経過し、テクスチャカスタムに関する情報が不鮮明になりつつあります。そこで忘備録的な記録を残すと共に2024年にリリースされたA列車で行こう9トレインコンストラクション(以下A9TCと略します)との相違点も記すことにしました。A9TCについては不明な点もあるので、随時確認でき次第反映していきます。(2024.12記)
当サイトではテクスチャの置き換えに際し”改変”ではなく”カスタマイズ”という言葉を使用しています。あらかじめご承知おきください。
第一章以降でテクスチャ構造や導入、テクスチャ加工について解説しています。下記の通りとなっていますので必要とする章のみ参照することも可能としました。
 第一章  A列車で行こう9テクスチャ基礎知識 テクスチャの構造ってどうなってるの?
 第二章  A9codecとは・・テクスチャ置き換えの手法 A9codecとはなに?
 第三章  A9codec・Spats!!の新規・再導入の方法 導入の最新情報と注意点
 第四章  テクスチャ加工ツールの導入と運用 cAL-cALのテクスチャ加工ツール使用例
 第五章  A9TCとA9codecの相違点 考察・ANDかORなのか
第五章は編集作業中です。
なお、このコーナーをまとめたcAL-cALはプログラム制作経験の無い一般ユーザーに過ぎません。慎重に編集していますが、ソフトウェアの詳細については誤解している可能性があることを予めご承知置き下さい。(できればコッショリ間違いをご指導いただければ幸いです)また、用語についても正式な名称ではない表現をしているかもしれませんので承知置きください。

本サイトで紹介するA9codecは、初期導入・バージョンアップ時やテクスチャ導入時の手順を間違えてしまうと最悪ゲームが起動できなくなるという致命的なリスクを孕んでいますが、
逆を言えば導入で失敗しなければ必ず起動し、テクスチャ導入手順が面倒と言った問題はあるものの、多くのテクスチャを入れ替えて使用することができます。
2024年11月、公式車両カスタマイズツールとしてA9TCがリリースされました。素晴らしいゲームシステムや建物テクスチャに比較して”残念”と言わざるを得ない
A9オリジナル車両テクスチャから大きく飛躍したものの、残念ながらA9TCでは誰でも容易に車両カスタマイズに接することができるようになった反面、
残念なフレーム構造から発生する違和感や細かなリアル感再現を犠牲にせざるを得ないシステムなど従来A9codecで実現できたことが不可能になったテクスチャも存在します。
A9TCかA9codecか・・・一概に二者択一とは言えないのがA9のテクスチャカスタマイズだと思うのですが、皆さんはどう思われますか?

 <1> そもそもなぜテクスチャカスタマイズなのか?
そもそもA9のゲーム内のオリジナルテクスチャはゲーム本体の魅力に相応したリアル感に乏しく、初代A9リリース後数年を経ずしてそのカスタマイズを志したユーザーがA9に対応したTexmod、A9codecという、非公式プログラムを発表しました。この2つは確実にA9テクスチャのリアル感向上に寄与したものの、非公式プログラムであるが故に導入・運用に制約が伴い一般的な存在とは言いがたいものでした。しかし、優れた扱いやすいゲームシステムに対してあまりにも見劣りするテクスチャに対し、万難を排してテクスチャカスタマイズに挑んだ先達があったからこそ、A9TCを含めた現在のテクスチャカスタマイズ環境が実現できたと言えるでしょう。
  カスタマイズの概念 メリット リスク
A9Codec ・ゲーム本体のテクスチャを入れ替える構造のため、非常駐で利用できるプログラム。 ゲーム本体と同時起動しておく必要は無いリソースを消費しないのでゲーム描画パフォーマンスに影響しない
・導入が成功した場合確実にゲームが起動できる
・反射光ファイルを共有するテクスチャはない。(テクスチャカスタムの自由度が高い
・導入を失敗した場合ゲームの再インストールが必要になることがある。
・コマンドラインでテクスチャを入れ替えるため、手順が面倒。→
サポートツール"Spats!!"のリリースにより改善されている。
・ゲームバージョンアップ・パッチを導入した場合、手順を間違えると
導入データの消失・ゲーム起動が不能になる危険がある
Texmod ・画像出力を受けてこれカスタムテクスチャに都度置き換える構造であるため常駐する必要があるプログラム。 ・ゲームの内部プログラム・データに干渉しないのでゲームの再インストールと言った致命的な障害は起きない ・ゲーム本体と同時起動しておく必要がある(リソースを消費するのでゲーム描画パフォーマンスが確実に落ちる
ゲーム起動に失敗することがある(ゲーム起動にコツが必要)
・反射光ファイルを共有するテクスチャがあり、カスタマイズの障害になる
64bit環境では運用できない。(Texmod自体は64bit運用は可能)
上記はA9codecとTexmodaの比較をしたものです。車両カスタム史上Texmodの方が先発で、A9codecは後発に当たります。最新のOSであるWINDOWS11では32bit環境での運用ができないため、Texmod利用は既に過去のものとなっています。このため、Texmodの仕組みについては本サイトでは扱いません。
では、そのテクスチャはどのような仕組みでゲームシステム内に存在しているのでしょうか。次項ではテクスチャの構造を解説します。

<2> A9テクスチャの構造
A9(A9TCを含める)の車両テクスチャは一般的な3Dゲーム同様、骨組み(フレーム)に画像を貼り付けることで造形されています。車両・画像はドット絵の画像が3枚1セットになっていて、次のような構成と特徴があります。画像はA9に収録の201系テクスチャから抽出したものです。


車体画像
512×256pix
512×512pix
コンテナ画像
256×128pix
パンタグラフ画像
256×256pix
層構造データ(レイヤー)の主体となる画像です。テクスチャ毎に画像サイズは異なりますが、鉄道車両・コンテナ・パンタグラフの画像サイズは左記の通りです。
鉄道車両のみ後述する透過光画像と階層構造を採っています。
A9codecでは"_d"を冠するddsファイルとして展開されます。
台車も単独のテクスチャですが、全車共有するためカスタムするメリットがありません。
透過光画像

512×256pix
512×512pix
主体となる画像のアルファチャンネルです。透過光を表現しており、明度のみで表現されます。明度が高くなると発光度合いが強くなります。
テクスチャ毎に画像サイズは異なります。また、透過光を必要としないコンテナ・パンタグラフ等には存在しません。
A9codecでは"_d"を冠するddsファイルとして展開されます。
反射光画像

128x64pix
128×128pix
本体ファイルの反射光を表現するための画像です。反射光を表現しており、明度のみで表現されます。明度が高くなると光の反射度合いが強くなります。
コンテナ・パンタグラフ等には存在しません。
A9codecでは"_m"を冠するddsファイルとして展開されます。
オリジナルテクスチャサイズは本体ファイルの1/2です。
各テクスチャは圧縮、まとめられいくつかの大きいバイナリファイル(拡張子はbin)としてゲームフォルダに保管、ゲームプログラムからの要求で展開・読み出されて使用されていいます。従ってユーザーが直接テクスチャファイルを見ることは通常できません。テクスチャをなぜ圧縮しているのかについては、画像ファイルの数が膨大で相当の記憶領域を必要とする(鉄道車両だけで300、その他のテクスチャを合わせればその倍以上)からです。
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